Creando líderes en robótica a través de la gamificación.
Resumen
El presente estudio se enmarca en la investigación de ciencia, tecnología, innovación y productividad, centrado en tecnologías computacionales que integran hardware y software. Su objetivo es demostrar cómo la gamificación motiva el aprendizaje de la robótica, promoviendo habilidades blandas y competencias STEAM en estudiantes, lo que les permite enfrentar desafíos cotidianos. Este enfoque también influye en el desarrollo de competencias del Currículo Bolivariano Nacional para la formación integral. El estudio se fundamenta en teorías como la gamificación, definida como "la práctica de hacer actividades similares a juego para hacerlas más interesantes" Diccionario de Cambridge Online, (2019), y la robótica, que aplica robots para realizar tareas humanas Gracia e Intriago, (2022). Se adoptó un enfoque cualitativo con un diseño interactivo, utilizando metodología de investigación acción participativa aplicando el modelo INACEDU por Márquez (2000). La población consistió en 32 estudiantes de 6to grado, sección “B”. Los resultados mostraron un avance satisfactorio en los objetivos propuestos, evidenciando que los estudiantes y representantes se sintieron motivados y satisfechos, beneficiando su vida profesional y personal.
Recibido: 09 nov 2024 - Aceptado: 09 dic 2024
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PDFReferencias
Diccionario de Cambridge Online(2019)Definición de la robótica.https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles-espanol/gamification
Diccionario de la Real Academia Española Definición de la robótica.https://dle.rae.es/rob%C3%B3tico
Hernández-Sampieri,R. & Mendoza,C(2018).Metodología de lainvestigación.Las rutas cuantitativa,cualitativa y mixta.https://virtual.cuautitlan.unam.mx/rudics/?p=2612
García e Intriago(2022)La robótica en el ámbito educativo de Ecuador.https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8955512.pdf
Márquez(2000)Modelo INACEDU basado en la Teoría Critica de laEducación.https://virtual.urbe.edu/tesispub/0034181/cap05.pdf
Oriol Borrás Gené(2015)Fundamentos de la gamificación.https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Depósito Legal Electrónico: ppi201502ME4683
ISSN Electrónico: 2542-3290
DOI: https://doi.org/10.53766/Aprendig
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